Der Kern in einem Satz
Die spielende Person verdient Geld, indem sie Gegner besiegt, gibt es für Türme und Verbesserungen aus, und die nächste Welle zeigt, ob das klug war. Alles andere im Genre ist Verzierung um diesen Kreislauf. Sitzt der Kreislauf, macht schon ein schlichtes Raster mit Kreisen Spaß. Sitzt er nicht, rettet auch die schönste Grafik das Spiel nicht.
Pfad oder freies Feld?
| Entwurf | So funktioniert es | Stärke | Worauf du achten musst |
|---|---|---|---|
| Fester Pfad | Gegner folgen einer festen Route, Türme stehen daneben | Leicht zu lesen und abzustimmen | Kann sich gelöst anfühlen, sobald die besten Plätze bekannt sind |
| Freies Feld (Labyrinth) | Gegner suchen sich ihren Weg um die Türme, die Spielenden formen die Route | Tiefe Strategie, hoher Wiederspielwert | Schwerer abzustimmen, und der Weg darf nie ganz zugebaut werden können |
Wähle für den ersten Entwurf einen festen Pfad mit ein paar Kurven. Kurven sind wertvoll: Ein Turm an einer Innenkurve deckt zwei Wegstücke ab, also muss die Person wirklich entscheiden, wo sie baut.
Die Wirtschaft: jetzt ausgeben oder sparen?
Geld ist das Druckventil des Genres. Drei Zahlen formen es: das Startkapital, die Belohnung je Gegner und ein Bonus je Welle. Halte den Start großzügig genug für zwei Türme, damit die erste Welle ein Erfolg wird. Lass dann jede Welle etwas mehr einbringen als die vorige, aber weniger, als der beste Turm kostet. Diese Lücke erzeugt die eigentliche Spannung: Kaufe ich jetzt einen billigen Turm oder spare ich für einen starken?
- Verbessern oder neu bauen: Eine Verbesserung soll etwas effizienter sein als ein neuer Turm, damit sich Festlegen lohnt, aber nicht so effizient, dass Mehrbauen nie Sinn ergibt.
- Verkaufen: Lass Spielende für den größten Teil des Preises verkaufen, aber nicht für alles. Volle Erstattung nimmt dem Ausprobieren jeden Preis, gar keine lässt Fehler wie Strafe wirken.
- Ein Wellenbonus fürs frühe Rufen der nächsten Welle gibt mutigen Spielenden eine Möglichkeit, das Tempo zu erhöhen und ein Risiko einzugehen.
Türme brauchen verschiedene Aufgaben
| Rolle | Aufgabe | Stark gegen | Schwach gegen |
|---|---|---|---|
| Einzelziel | Hoher Schaden gegen einen Gegner zugleich | Gepanzerte Tanks und Bosse | Schwärme |
| Fläche | Schadet allem im Explosionsradius | Schwärme kleiner Gegner | Einen einzelnen Tank, wenig Schaden je Ziel |
| Bremsen oder Kontrolle | Verlangsamt Gegner, damit andere Türme länger treffen | Schnelle Läufer | Richtet allein kaum Schaden an |
| Unterstützung | Verstärkt benachbarte Türme (Reichweite oder Tempo) | Gruppen starker Türme | Allein nutzlos |
Vier Rollen genügen für ein erstes Spiel. Die Regel hinter der Tabelle ist einfach: Jeder Turm muss die richtige Antwort auf etwas und die falsche Antwort auf etwas anderes sein. Ist ein Turm immer der beste, hört die Person auf zu wählen.
Auch Gegner brauchen Aufgaben
- Läufer: wenig Leben, hohes Tempo. Er bestraft, wer nur Schadenstürme baut.
- Tank: viel Leben, langsam. Er bestraft, wer nur Flächentürme baut.
- Schwarm: viele winzige Gegner auf einmal. Er belohnt Flächenschaden.
- Flieger: ignoriert den Pfad oder quert Mauern. Er zwingt dazu, mehr von der Karte abzudecken.
- Boss: ein großer Gegner am Ende einer Reihe von Wellen, mit einer klaren Schwäche, die man entdecken kann.
Eine Zehn-Wellen-Kurve als Startpunkt
Die Zahlen und Mischungen unten sind erfunden und zeigen nur die Form. In einem echten Spiel stimmst du sie durch Spielen ab:
| Welle | Gegnermischung | Zweck |
|---|---|---|
| 1–2 | Ein paar langsame Läufer am Boden | Turm aufstellen und Geld verdienen lernen |
| 3 | Läufer plus die ersten schnellen Gegner | Zum Nachdenken über Bremsen anregen |
| 4–5 | Eine Schwarm-Welle, dann ein Tank | Flächenschaden und Einzelschaden einführen |
| 6 | Gemischte Welle mit einer Verschnaufpause in der Mitte | Gute Platzierung belohnen |
| 7–8 | Schnelle Gegner und Tanks zusammen | Prüfen, ob die Verteidigung ausgewogen ist |
| 9 | Flieger mischen mit | Ein Umdenken über die ganze Karte erzwingen |
| 10 | Der Boss mit Begleitung | Das Finale, mit sichtbarer Schwäche |
Als Faustregel für den Anstieg gilt, das Leben der Gegner pro Welle um etwa zehn bis fünfzehn Prozent zu erhöhen und alle drei bis vier Wellen eine kleine Verschnaufpause einzubauen, in der Spielende ihr Geld ausgeben und durchatmen können.
Gut lesbar machen
- Zeige die Reichweite eines Turms, wenn man ihn auswählt.
- Zeige eine Vorschau der nächsten Welle, damit man planen kann.
- Biete Tempo-Steuerung: normal, schnell und Pause.
- Gib Leben (zum Beispiel zwanzig) und zeige, was jeder durchgekommene Gegner kostet.
- Halte Farben und Formen je Gegnertyp klar getrennt, damit man eine Welle auf einen Blick liest.
Immer nur an einem Regler drehen
Wirkt eine Welle zu schwer, widerstehe der Versuchung, fünf Zahlen zu ändern. Ändere eine: das Leben der Gegner, die Turmkosten oder die Wellenbelohnung. Spiele neu. Dann die nächste. Bitte drei Personen, ohne Hilfe zu spielen, und beobachte, wo sie hängen bleiben. Das hilft mehr als jede Tabelle.
Was du heute bei uns bauen kannst
Bis Tower Defense kommt, greifen zwei Genres verwandte Ideen auf. Der Space Shooter hat Gegnerwellen, ein Schild-Power-up und einen Boss und übt dieselben Instinkte beim Lesen von Wellen (110 Credits Grundpreis im Umfang Klein). Das Genre Aufbau & Wirtschaft, verfügbar ab dem Studio-Plan, dreht sich ganz um Produktionsketten und kluges Ausgeben. Fragen, die du dir dabei stellen kannst, findest du in Aufbauspiel planen.
Wie eine KI bei Spieldesign hilft und wo ihre Grenzen liegen, steht in Was KI bei Spielen kann.
