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Spieldesign

Tower Defense: Grundlagen fürs Design mit Pfad, Wirtschaft und Zehn-Wellen-Kurve

Tower Defense wirkt einfach: Gegner laufen einen Weg entlang, du stellst Türme auf, du überstehst die Wellen. Darunter steckt eines der saubersten Designs der Spielewelt, ein Kreislauf aus kleinen Geldentscheidungen, der dich vorbeugen lässt. Dieser Ratgeber erklärt, wie der Kreislauf funktioniert, wie du Wellen abstimmst und was du auf Papier festhalten solltest, bevor du irgendetwas baust.

Bildschirmfoto: Sternenwache

Der Kern in einem Satz

Die spielende Person verdient Geld, indem sie Gegner besiegt, gibt es für Türme und Verbesserungen aus, und die nächste Welle zeigt, ob das klug war. Alles andere im Genre ist Verzierung um diesen Kreislauf. Sitzt der Kreislauf, macht schon ein schlichtes Raster mit Kreisen Spaß. Sitzt er nicht, rettet auch die schönste Grafik das Spiel nicht.

Pfad oder freies Feld?

Zwei Arten, das Schlachtfeld zu formen
EntwurfSo funktioniert esStärkeWorauf du achten musst
Fester PfadGegner folgen einer festen Route, Türme stehen danebenLeicht zu lesen und abzustimmenKann sich gelöst anfühlen, sobald die besten Plätze bekannt sind
Freies Feld (Labyrinth)Gegner suchen sich ihren Weg um die Türme, die Spielenden formen die RouteTiefe Strategie, hoher WiederspielwertSchwerer abzustimmen, und der Weg darf nie ganz zugebaut werden können

Wähle für den ersten Entwurf einen festen Pfad mit ein paar Kurven. Kurven sind wertvoll: Ein Turm an einer Innenkurve deckt zwei Wegstücke ab, also muss die Person wirklich entscheiden, wo sie baut.

Die Wirtschaft: jetzt ausgeben oder sparen?

Geld ist das Druckventil des Genres. Drei Zahlen formen es: das Startkapital, die Belohnung je Gegner und ein Bonus je Welle. Halte den Start großzügig genug für zwei Türme, damit die erste Welle ein Erfolg wird. Lass dann jede Welle etwas mehr einbringen als die vorige, aber weniger, als der beste Turm kostet. Diese Lücke erzeugt die eigentliche Spannung: Kaufe ich jetzt einen billigen Turm oder spare ich für einen starken?

  • Verbessern oder neu bauen: Eine Verbesserung soll etwas effizienter sein als ein neuer Turm, damit sich Festlegen lohnt, aber nicht so effizient, dass Mehrbauen nie Sinn ergibt.
  • Verkaufen: Lass Spielende für den größten Teil des Preises verkaufen, aber nicht für alles. Volle Erstattung nimmt dem Ausprobieren jeden Preis, gar keine lässt Fehler wie Strafe wirken.
  • Ein Wellenbonus fürs frühe Rufen der nächsten Welle gibt mutigen Spielenden eine Möglichkeit, das Tempo zu erhöhen und ein Risiko einzugehen.

Türme brauchen verschiedene Aufgaben

Vier Turm-Rollen, die die meisten Entwürfe abdecken
RolleAufgabeStark gegenSchwach gegen
EinzelzielHoher Schaden gegen einen Gegner zugleichGepanzerte Tanks und BosseSchwärme
FlächeSchadet allem im ExplosionsradiusSchwärme kleiner GegnerEinen einzelnen Tank, wenig Schaden je Ziel
Bremsen oder KontrolleVerlangsamt Gegner, damit andere Türme länger treffenSchnelle LäuferRichtet allein kaum Schaden an
UnterstützungVerstärkt benachbarte Türme (Reichweite oder Tempo)Gruppen starker TürmeAllein nutzlos

Vier Rollen genügen für ein erstes Spiel. Die Regel hinter der Tabelle ist einfach: Jeder Turm muss die richtige Antwort auf etwas und die falsche Antwort auf etwas anderes sein. Ist ein Turm immer der beste, hört die Person auf zu wählen.

Auch Gegner brauchen Aufgaben

  • Läufer: wenig Leben, hohes Tempo. Er bestraft, wer nur Schadenstürme baut.
  • Tank: viel Leben, langsam. Er bestraft, wer nur Flächentürme baut.
  • Schwarm: viele winzige Gegner auf einmal. Er belohnt Flächenschaden.
  • Flieger: ignoriert den Pfad oder quert Mauern. Er zwingt dazu, mehr von der Karte abzudecken.
  • Boss: ein großer Gegner am Ende einer Reihe von Wellen, mit einer klaren Schwäche, die man entdecken kann.

Eine Zehn-Wellen-Kurve als Startpunkt

Die Zahlen und Mischungen unten sind erfunden und zeigen nur die Form. In einem echten Spiel stimmst du sie durch Spielen ab:

Eine beispielhafte Zehn-Wellen-Kurve
WelleGegnermischungZweck
1–2Ein paar langsame Läufer am BodenTurm aufstellen und Geld verdienen lernen
3Läufer plus die ersten schnellen GegnerZum Nachdenken über Bremsen anregen
4–5Eine Schwarm-Welle, dann ein TankFlächenschaden und Einzelschaden einführen
6Gemischte Welle mit einer Verschnaufpause in der MitteGute Platzierung belohnen
7–8Schnelle Gegner und Tanks zusammenPrüfen, ob die Verteidigung ausgewogen ist
9Flieger mischen mitEin Umdenken über die ganze Karte erzwingen
10Der Boss mit BegleitungDas Finale, mit sichtbarer Schwäche

Als Faustregel für den Anstieg gilt, das Leben der Gegner pro Welle um etwa zehn bis fünfzehn Prozent zu erhöhen und alle drei bis vier Wellen eine kleine Verschnaufpause einzubauen, in der Spielende ihr Geld ausgeben und durchatmen können.

Gut lesbar machen

  • Zeige die Reichweite eines Turms, wenn man ihn auswählt.
  • Zeige eine Vorschau der nächsten Welle, damit man planen kann.
  • Biete Tempo-Steuerung: normal, schnell und Pause.
  • Gib Leben (zum Beispiel zwanzig) und zeige, was jeder durchgekommene Gegner kostet.
  • Halte Farben und Formen je Gegnertyp klar getrennt, damit man eine Welle auf einen Blick liest.

Immer nur an einem Regler drehen

Wirkt eine Welle zu schwer, widerstehe der Versuchung, fünf Zahlen zu ändern. Ändere eine: das Leben der Gegner, die Turmkosten oder die Wellenbelohnung. Spiele neu. Dann die nächste. Bitte drei Personen, ohne Hilfe zu spielen, und beobachte, wo sie hängen bleiben. Das hilft mehr als jede Tabelle.

Was du heute bei uns bauen kannst

Bis Tower Defense kommt, greifen zwei Genres verwandte Ideen auf. Der Space Shooter hat Gegnerwellen, ein Schild-Power-up und einen Boss und übt dieselben Instinkte beim Lesen von Wellen (110 Credits Grundpreis im Umfang Klein). Das Genre Aufbau & Wirtschaft, verfügbar ab dem Studio-Plan, dreht sich ganz um Produktionsketten und kluges Ausgeben. Fragen, die du dir dabei stellen kannst, findest du in Aufbauspiel planen.

Wie eine KI bei Spieldesign hilft und wo ihre Grenzen liegen, steht in Was KI bei Spielen kann.

Ein Tower-Defense-Spiel in fünf Schritten auf Papier entwerfen

  1. Die Karte skizzieren

    Zeichne einen Pfad mit zwei oder drei Kurven und markiere die besten Turmplätze an den Ecken.

  2. Vier Turm-Rollen wählen

    Einzelziel, Fläche, Bremsen und Unterstützung, jeweils mit Preis und Schwäche.

  3. Fünf Gegnertypen auflisten

    Läufer, Tank, Schwarm, Flieger und Boss, jeweils mit einer klaren Gegenmaßnahme.

  4. Zehn Wellen entwerfen

    Beginne mit einer Lernwelle, füge jeweils eine Idee hinzu und ende mit dem Boss.

  5. Auf Papier spielen

    Schiebe mit einer Freundin Spielsteine über den Pfad und ändere jeweils eine Zahl, bis sich das Spiel fair anfühlt.

Häufige Fragen

Kann ich mit eurem Baukasten ein Tower-Defense-Spiel bauen?

Noch nicht. Tower Defense wird als kommendes Genre geführt, einen Termin gibt es nicht. Wellenbasierte Spiele sind heute mit dem Space Shooter möglich.

Welcher Pfad ist für Einsteiger am besten?

Ein fester Pfad mit zwei oder drei Kurven. Er ist leicht zu lesen, leicht abzustimmen und bietet trotzdem echte Entscheidungen, wo man baut.

Wie viele Türme sollte ein erstes Spiel haben?

Vier, jeder mit klarer Rolle. Mehr Türme brauchen mehr Abstimmungsarbeit, als die meisten ersten Projekte tragen.

Wie mache ich Wellen schwerer, ohne dass es unfair wirkt?

Erhöhe jeweils eine Zahl, führe nur alle paar Wellen einen neuen Gegnertyp ein und gib eine sichtbare Vorschau der nächsten Welle.

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