Zeigen, prüfen, überraschen
Die einfachste Regel im Level-Design ist zugleich die nützlichste. Jede neue Idee kommt in einem Level in drei Takten vor:
- Zeigen: Die spielende Person lernt die Idee an einem sicheren Ort kennen. Eine einzelne Lücke über einer Grube mit weichem Boden oder ein langsamer Gegner in einem breiten Gang.
- Prüfen: Dieselbe Idee kehrt mit kleinem Risiko zurück. Zwei Lücken hintereinander oder der langsame Gegner nahe an einer Kante.
- Überraschen: Die Idee wird mit etwas kombiniert, das die Person schon kennt. Eine Lücke, hinter der ein Gegner wartet.
Beachte: Niemand muss je eine Anleitung lesen. Das Level selbst erklärt die Regeln, und die spielende Person fühlt sich klug, weil sie sie selbst herausgefunden hat. Führe pro Level höchstens eine neue Idee ein, dann überforderst du kaum jemanden.
Spannung und Ruhe abwechseln
Ein Level voller Gefahr ermüdet, ein Level voller Ruhe langweilt. Gute Level atmen. Nach einer kniffligen Sprungfolge kommt ein flacher Abschnitt mit Münzen, auf dem man durchatmen, sich umsehen und die Kulisse genießen kann. Solche Ruhepunkte sind auch der richtige Platz für einen Checkpoint, das Freundlichste, was du anbieten kannst. Faustregel: Je schwerer der Abschnitt, desto früher soll danach ein Checkpoint folgen.
Gefahr lesbar machen
- Zeige die Gefahr, bevor man sie erreicht. Niemand soll an etwas scheitern, das er nicht kommen sah.
- Nutze Münzen als Spur. Eine Münzreihe zeigt den vorgesehenen Weg und den Bogen eines Sprungs und belohnt die mutige Linie.
- Halte den ersten Tod billig. Wer neu ist und fällt, soll wenige Sekunden zurück an einem Checkpoint landen, nicht am Anfang eines langen Levels.
- Belohne Neugier. Eine versteckte Nische mit Herz oder Schild lässt Erkunden klug wirken.
Ein Plan für drei Level
Der Umfang Klein liefert dir drei Level, die perfekte Fläche für das Muster Zeigen, Prüfen, Überraschen über ein ganzes Spiel:
| Level | Neue Idee | Was man lernt | Das Gefühl |
|---|---|---|---|
| 1 – Der Burghof | Springen und Münzen | Wie hoch und wie weit die Figur springt | Sicher und einladend |
| 2 – Die Keller | Patrouillierende Gegner und bewegliche Plattformen | Wann man wartet und wann man loslegt | Wachsende Spannung |
| 3 – Der Turm | Alles kombiniert, dazu ein Endgegner | Unter Druck ruhig zu bleiben | Ein stolzer Abschluss |
Wer spielt? Schwierigkeit anpassen
| Spielende | Schwierigkeit | Gegner | Extras |
|---|---|---|---|
| Ein Kind von fünf bis sieben | Leicht | Wenige | Doppelsprung verzeiht Fehler, freundliches Thema |
| Ein Erwachsener, der gelegentlich auf dem Handy spielt | Mittel | Normal viele | Touch-Steuerung, Checkpoints |
| Ein Freund, der Spiele liebt | Schwer | Viele | Doppelsprung und ein Endgegner am Schluss |
Was du steuerst und was die Engine übernimmt
Kacheln setzt du nicht von Hand. Unsere Engine baut jedes Level aus einem Startwert nach strengen Regeln, sodass Lücken und Höhen immer im Sprungbereich der Figur bleiben und jedes Level zu schaffen ist. Dein Design-Denken zeigt sich stattdessen im Auftrag: Thema, Hauptfigur, Sammelobjekt, Gegnerart, Schwierigkeit, ob es einen Doppelsprung gibt und ob das letzte Level mit einem Endgegner endet. Wirkt nach deinem Testlauf etwas schief, bitte per Chat um eine Änderung, zum Beispiel „Mach das Spiel etwas leichter“, „Schalte den Doppelsprung ein“ oder „Füge am Ende einen Endgegner hinzu“.
Umfang und Preis
Mini liefert ein Level (50 Credits Grundpreis), Klein drei Level (125 Credits), Mittel fünf bis acht Level mit Power-ups (315 Credits). Die Touch-Steuerung fürs Handy kostet 10 Credits extra. Für ein erstes Projekt sind drei Level eine schöne Größe: lang genug für eine Geschichte, kurz genug, um sie in einer Sitzung zu beenden. Details findest du auf der Seite Jump & Run erstellen.
Fehler, die Neulinge im Level-Design machen
- Zu schwer beginnen. Die ersten dreißig Sekunden entscheiden, ob jemand weiterspielt.
- Zu viele Ideen auf einmal. Ein Level mit fünf neuen Mechaniken bringt keine davon bei.
- Lange Strecken ohne Checkpoint. 90 Sekunden Fortschritt zu verlieren fühlt sich unfair an.
- Keine Belohnung für die mutige Linie. Zahlen sicherer und kühner Weg dasselbe, nimmt niemand den kühnen.
- Das Ende vergessen. Ein Schlussbildschirm mit Botschaft macht aus einem Level ein Geschenk oder eine Geschichte.
Willst du die Idee zuerst in einem noch kleineren Format testen, zeigt dir die Anleitung Spiel ohne Programmieren, wie du in Minuten von einem Satz zum geteilten Link kommst.
